Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel mit 4 Spielern, dass in Deutschland sehr verbreitet ist. Es ist vom Ablauf und Aufbau des Spiels (Trümpfe, Fehlfarben, Stiche) mit dem Skat verwandt. Das Blatt (9, 10, Bube, Dame, König, As) besteht aus 48 Karten (jede Spielkarte ist doppelt vorhanden).
Es gibt auch eine Variante ohne "Neunen", die aber bis auf taktische / Spielverlauf Faktoren (bedingt durch den höheren Trumpfanteil) ansonsten keine Besonderheiten aufweist.

Trümpfe

1.Herz  ♥ Zehn
   
2.Kreuz  ♣ Dame (Alten)
3.Pik ♠  "
4.Herz ♥  "
5.Karo ♦  "
   
6.Kreuz  ♣ Bube (Karlchen)
7.Pik  ♠  "
8.Herz  ♥  "
9.Karo  ♦  "
   
10.Karo  ♦ As (Fuchs)
11.  " ♦ Zehn
12.  " ♦ König
13.  " ♦ Neun

Kartenwert (Augen)

As   11 Zehn   10
König  4 Dame   3
Bube  2 Neun   0

Spielpunkte

  • 1 Punkt für jeweils keine 120, 90, 60, 30, 0
  • + 1 Punkt je angesagte keine 120, 90, ...
  • +/- 1 Sonderpunkt pro Extra
  • + Re/Kontra: die Punkte werden verdoppelt

Extras

  • Karlchen: Kreuz Bube macht den letzten Stich
  • Doppelkopf: Ein Stich mit 40 oder mehr Augen
  • Solo: Damen, Buben, Trumpf (Farb); Hochzeit
  • Fuchs (Karo As) der Gegenpartei gefangen
  • Gegen die Alten (Kreuz Damen) gewonnen

 

Solo

  1. Damen Solo: Nur die acht Damen sind Trumpf. Alle Fehlfarben in der Reihenfolge As, Zehn, König, Bube, Neun.
  2. Buben Solo: Nur die acht Buben sind Trumpf. Alle Fehlfarben in der Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Neun.
  3. Trumpf Solo: Jede der 4 Farben kann als Trumpf Solo angesagt werden. Beim Karo Solo bleibt alles beim Alten; bei den anderen 3 Fehlfarben werden die 4 Karos durch die gewählte Fehlfarbe ausgetauscht. Die Herz Zehn bleibt immer der höchste Trümpf, mit der Konsequenz, dass beim Herz Solo zwei Trümpfe weniger im Spiel sind.
  4. Hochzeit: Ein Spieler mit mit zwei Kreuz Damen kann "Hochzeit" ansagen. Der Partner ist derjeniger, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trunpf ist. Wenn nach 3 Stichen dies kein Partner ermittelt wurde, oder der Spieler die Hochzeit nicht bekannt gibt (Stille Hochzeit), so spielt er einen Trumpf (Karo) Solo.

Spielregeln

  1. Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) einen Vorbehalt ansagen (oder auch nicht, dann ist er "gesund").
    Solo geht hier vor Hochzeit, und Solo (bis auf stille Hochzeit) "sitzt vorne", d.h. spielt die erste Karte des ersten Stichs.
  2. Ansagen: Re wird von Spielern die eine Kreuz Dame, und Kontra von denen die keine Kreuz Dame in ihrem Blatt halten, angesagt. Re und Kontra verdoppeln beide die Spielpunkte. Diese Ansagen dürfen getätigt werden, solange der ansagende Spieler noch 11 Karten auf der Hand hat. Nur dann, wenn Re oder Kontra angesagt wurde, sind weitere Ansagen möglich:
    "Keine 90" - mit 10 oder mehr Karten
    "Keine 60" - mit 9 oder mehr Karten
    "Keine 30" - mit 8 oder mehr Karten
    "Keine 0 (Schwarz)" - mit 7 oder mehr Karten
    Im Falle einer Hochzeit, dient der Klärungsstich als Startpunkt für Re / Kontra, die wietern Ansagen (Keine 90, 60 ...) folgen dann entsprechend.

Doppelkopf Regeln: Grundlagen

  1. Ob nun Fehlfarbe oder Trumpf angespielt (= erste Karte eines Stichs) wurde, es muss grundsätzlich bedient werden. Nur wenn dies auf Grund des Blatts nicht möglich ist, kann abgeworfen (eine andere Fehlfarbe) oder gestochen werden (ein Trumpf).
    Bei zwei gleichen Karten innerhalb eines Stichs, hat immer die zuerst gespielte Karte den höheren Rang ("liegt oben").
  2. Doppelkopf wird mit einem doppelten Kartensatz gespielt, jede Karte ist also zweimal vorhanden. Alle Karten unterhalb der Neun werden entfernt, es beleiben 48 Karten die zusammen genau 240 Punkte (Augen) zählen.
  3. Bis auf die Solos, ist Doppelkopf ein Spiel zwei gegen zwei. Die Partner werden in jeder Runde erneut duch die zufällige Verteilung der Karten festgelegt:
    die beiden Spieler mit einer Kreuz Dame (Re-Partei) spielen zusammen gegen die Contra-Partei. Zunächst kennt kein Spieler seinen Partner (Ausnahme Re/Kontra oder Solo angesagt). Dies ändert sich erst im Verlauf des Spieles.
  4. Der Geber mischt die Karten, lässt abheben (mind. 3 Karten), und verteilt im Uhrzeigersinn 3 mal 4 Karten beginnend bei dem Spieler zu seiner linken. Jeder Spieler besitzt nun genau 12 Karten.
  5. Der Spieler an der linken Seite des Gebers beginnt das Spiel (außer bei Solo). Die Alten gewinnen das Spiel mit 121 Punkten (die Kontrapartei gewinnt mit 120 Punkten).

 

Dieses einseitige* Regelwerk steht als PDF (40KB) zum Download bereit: Doppelkopf Kurzregeln_DIN A4.pdf

 

*Auch wenn es festgelegte Doppelkopfregeln gibt ("Deutscher Doppelkopf Verband e. V."), sind sehr viele Varianten der Spielregeln im Umlauf (im Gegensatz zu Skat). Daher müssen auch erfahrene Doppelkopfspieler mit neuen Partnern immer vorher die Regeln absprechen (oder es werden die Hausregeln verwendet - d.h. der Gastgeber legt die Regeln fest). Bei Wikipedia kann bei Bedarf eine Auflistung der verschiedenen Varianten nachgelesen werden.

 

Doppelkopf Sprüche vor, nach und während des Spiels

Fuchs - Nie unterm Fuchs stechen

Herz - Ein Herz hat ein jeder

Solo - Solo spielt man mit Ässen – oder hält die Fresse

Mauern - Wer mauert, bedauert

Ausspielen - Dem Freunde kurz, dem Feinde lang

Ausspielen - Langer Weg - kurze Farbe

Ausspielen - Karte oder Stück Holz

Bedienen - Bedienen macht frei

Durchmarsch - Den hätte selbst meine Oma noch im Schlaf gewonnen

Durchmarsch - Über die Dörfer gehen

Ansagen - Nur wer ansagt gewinnt

Geben - Heut noch? Es hat sich schon mal jemand tot gemischt

Aufschreiben - Wer schreibt, der bleibt

Stich - Den mach ich fett

Stich - ... und den hab ich auch noch!

Stich - Butter bei die Fische

Stich - Trumpf ist die Seele vom Spiel

Strategie - Kann gehen, muss aber nicht

Strategie - Das ist ein / kein Selbstläufer

Strategie - Abgerechnet wir zum Schluss

Spiel - Alle Gesund?

Spiel - Sprich zu mir

Spiel - Wer kommt?